US, 25 avril, 2008 – Age of Conan a beau proposer une multitude d'options pour le joueur-contre-joueur (JcJ) comme les combats en zone ouverte ou les arènes, la façon la plus jouissive de s'en prendre à d'autres joueurs, c'est via les sièges. Le gameplay associé est destiné à ceux qui jouent en guilde, donc si vous êtes plutôt du genre solitaire, vous n'y trouverez pas votre compte. Ou peut-être que vous franchirez le pas et rejoindrez une guilde pour pouvoir y participer, qui sait.
Avant d'envisager quelque collecte de ressource ou la construction d'une ville, non seulement vous faut-il faire partie d'une guilde, mais cette dernière doit être d'une certaine taille. Une fois ces pré-requis atteints, il vous sera donné la possibilité de faire des quêtes dès le niveau 20, dont le but est de récolter des matériaux comme le bois, la pierre et des métaux (de l'argent et de l'or par exemple). Plus vous amassez de ressources, plus vos aptitudes de récolte s'améliorent : vous devenez alors plus efficace et récoltez de plus grandes quantités. Le joueur n'est pas limité dans le nombre de ressources qu'il peut récolter, du coup : on ne s'embête pas à choisir entre bûcheron ou mineur par exemple. Funcom confie d'ailleurs que la construction de villes et de forteresses requiert une telle quantité de ressources qu'il n'aurait pas été pertinent d'imposer aux joueurs une spécialité.
Pour amasser en nombre suffisant toutes les ressources nécessaires, vous devrez vous rendre dans l'une des trois zones du monde, dédiées aux ressources et à la construction. Dans ces zones instanciées, en plus de l'emplacement où votre guilde finira par construire sa ville, vous pourrez trouver les matériaux nécessaires, éparpillés un peu partout. Bien qu'il ne semblait pas y avoir de monstres errants autour des points de collecte, vous pourrez toujours vous faire attaquer par surprise alors que vous creusez dans la roche, ou que vous ramassez du coton. Le cuir s'obtiendra sur divers PNJ qu'il vous faudra traquer. Ceux-là s'enfuient en courant si vous les approchez, donc pas question d'arriver comme une fleur et de commencer à leur dévisser la tête. Par souci de clarté, les ressources que vous ramassez seront stockés dans une partie qui leur est réservée, dans votre inventaire.
Au niveau 40, les choses se compliquent avec l'arrivée des métiers. De manière semblable à la collecte des ressources, il vous faudra parler à un maître PNJ pour obtenir des quêtes. Cette fois, à la place de simplement ramasser des ressources qui serviront à construire la ville de votre guilde, vous utiliserez des ressources pour créer des objets à l'aide de recettes. Utilisez des ressources rares, un type de ressources que vous aurez une chance de trouver parmi les ressources communes, et vous pourrez ainsi créer une version améliorée de l'objet décrit par une recette. Donc, par exemple, une épée faite à l'aide de cuivre ne sera pas aussi efficace qu'une épée que vous auriez forgée en utilisant de l'étain, ce dernier étant un matériau plus rare que le cuivre. On reste dans l'artisanat classique, mais avec ça, vous comprendrez ce que signifie vraiment « jouer en ligne » si vous vous demandez toujours ce que ça veut dire. Contrairement à la récolte, vous serez limité à deux métiers, comprenant Faiseur d'armes (pour créer toutes sortes d'armes), Faiseur d'armures (idem, pour les armures), Lapidaire (Gem-maker), Architecte (travaille les ressources brutes de manière à les rendre utilisables pour la construction), et Alchimiste (crée des potions, de la nourriture, ainsi que des breuvages). Funcom a déclaré que pour progresser dans votre métier, il vous faudra passer par des quêtes, contournant ainsi l'obligation de rester à côté de marchands et de faire et refaire 50 fois la même épée bâtarde pour débloquer les prochaines recettes. Les quêtes d'artisanat incluent la plupart du temps la création d'un objet spécifique.
Créez un objet, et vous remarquerez qu'il possède des bonus spéciaux, différents de ceux que l'on trouve sur les objets quelconques. Disons que vous venez de faire une épée en étain. Les dégâts de cette épée seront raisonnables, mais elle n'aura pas de bonus spéciaux. Pour lui conférer des bonus qui la rendront plus puissante, des dégâts supplémentaires par exemple), il vous faudra y incruster des gemmes. La rareté de l'objet que vous créez définit le nombre de gemmes qu'il est possible d'y ajouter. Les objets communs tournent autour d'un emplacement, tandis que les plus rares peuvent en compter quatre. Il est possible de trouver des gemmes sur différents monstres du monde d'Age of Conan, gemmes que vous devrez ensuite tailler pour pouvoir les incruster dans une pièce d'équipement. Enfin, les gemmes elles aussi peuvent être plus ou moins bonnes. Vous ne trouverez les meilleures que sur les cadavres de monstres de raids. En faisant que seules les pièces d'équipements crées par un artisan peuvent recevoir des gemmes, Funcom espère que le système d'artisanat survivra aux objets de raids.
Bon, les bases sont posées, passons à la construction des villes. On trouve deux types de villes : Ville de joueurs et les forteresses. On appelle villes de joueurs celles que l'on trouve à l'intérieur des frontières gardées des zones instanciées de récolte et de construction. Si votre guilde cherche la compétition, toutefois, c'est une forteresse qu'il vous faut, qui par définition est ce que devient votre ville si vous la construisez hors des instances mentionnées si dessus, rendant la ville vulnérable et susceptible d'être attaquée par des guildes ennemies. On n'est pas sortis d'l'auberge.
Admettons que vous envisagez de construire une ville de joueur. Afin de bâtir les murs et échoppes qui formeront votre ville de guilde, il vous faut trouver des balises spécifiques situées quelque part dans la zone instanciée de collecte. Placer votre curseur sur l'une de ces balises révèle le type de ressource nécessaire à la construction d'un bâtiment, ainsi qu'un menu vous permettant d'organiser la dite construction. Si vous avez le nécessaire, les bases du bâtiment apparaîtront alors à la manière d'un jeu de stratégie en temps réel, et en plus grand, entourées d'échafaudages et d'autres outils jusqu'à ce que le bâtiment soit terminé et pendant toute la durée que le procédé peut prendre.
Le nombre de balises de construction pour chaque ville étant limité, il vous faudra être vigilant quand au choix des bâtiments que vous construirez, puisque les bonus dont ils gratifient votre guilde sont différents selon chaque bâtiment. Par exemple, une université peut augmenter l'effet des sorts des membres de la guilde, ou débloquer des sorts auxquels personne d'autre n'a accès. Ce genre de bonus s'applique à tous les membres de la guilde, peu importe où vous vous trouvez. Vous aurez aussi besoin d'un donjon, la structure centrale de toute ville qui se respecte, et vous pourrez bâtir des maisons d'artisans afin de débloquer des recettes spéciales, ainsi que d'autres bonus.
Développez votre ville jusqu'au niveau trois, procédé dont Funcom n'a pas explicité les mécanismes, et elle pourra alors devenir une forteresse. Lors du lancement du jeu en mai, tous les emplacements dédiés à la construction de forteresses seront libres, et en gros, les premiers arrivés seront les premiers servis. Ensuite, les guildes devront s'emparer des emplacements par la force. Les chefs de guilde devront obligatoirement choisir, dans une interface aux allures de calendrier, dates et heures, pour les moments où leur forteresse pourra être attaquée. Les guildes seront vulnérables de la sorte à intervalles réguliers, mais Funcom prévoit de laisser assez de temps s'écouler entre chaque éventuelle attaque pour que les guildes en position de défense puissent s'organiser. De la même manière, n'importe quelle guilde peut planifier d'assiéger une forteresse d'une autre guilde pour essayer de la réduire à l'état de gravas, via l'interface-calendrier. Les assaillants peuvent inviter n'importe qui à les aider, mais c'est à la guilde qui a originellement lancé le défi que reviendra le contrôle de la forteresse, si l'attaque était un succès, évidemment. Ceci étant, Funcom prévoit des limites au nombre de joueurs maximum, histoire de ne pas pouvoir recruter le serveur entier pour assiéger une ville.
Pour qu'un siège réussisse, il faut impérativement commencer par l'installation d'un campement et la construction d'armes de siège comme des catapultes, des trébuchets qui serviront à détruire les murs et les tours de défense (remplies d'armes de défense utilisables contre les assaillants). Une fois les murs détruits, il ne reste plus qu'à entrer dans la ville et à détruire le donjon. Mais ce n'est pas tout. Lorsqu'un siège commence, les défenseurs ont un nombre de points précis, tandis que les assaillants gagnent des points au fur et à mesure de leur progression, et des victimes qu'ils font. Si les points de ces derniers venaient à dépasser ceux des premiers, alors seulement la forteresse pourrait réellement changer de main. Si les points des assaillants étaient inférieurs à ceux des défenseurs, et que le donjon venait tout de même à être détruit, alors les assaillants ne récolteraient que quelques objets sans pour autant faire main basse sur la ville, alors en ruine. Selon Funcom, ce système permet d'éviter que les attaquants ne précipitent les choses en ne s'occupant que du donjon; à la place, il convient de s'attaquer à la ville entière. Ajoutez à tout cela une limite de temps, autour de deux heures pour l'instant, de manière à éviter que les assaillants restent plantés là et attendent que les défenseurs ne déconnectent.
Admettons que vous ayez amassé suffisamment de points et que vous soyez venus à bout du donjon, votre guilde aura besoin de temps pour réparer et reconstruire la ville en ruine sur laquelle vous venez de faire main basse, mais Funcom nous promet que cela ne devrait pas prendre trop longtemps, l'idée étant que les temps morts du PvP et de la construction des villes devraient être assez courts.
Notez que construire une forteresse ne signifie pas que vous devrez abandonner votre ville en zone instanciée. Quoi qu'il advienne, le sort de votre forteresse n'aura aucun incident sur votre «ville de joueur », et en posséder une est un pré requis à l'éventuelle capture d'une forteresse. La puissance d'une forteresse va en s'accroissant dans le temps, pourvu que votre guilde parvienne à en rester maîtresse, offrant ainsi des récompenses aux guildes avec les meilleures organisations et stratégies de défense. Au jour d'aujourd'hui, il faut deux semaines à une forteresse pour évoluer du palier 1 au palier 2, et deux semaines supplémentaires pour atteindre le palier 3.
En ce qui concerne les détails sur les différences entre les paliers, Funcom n'a pas voulu entrer dans les détails, mais gageons qu'une forteresse au palier 3 sera meilleure qu'une autre au palier 1. Les développeurs espèrent aussi que les comptes à rebours entre chaque changement de palier, qui seront visible de tous et à tout instant, contribueront à l'émulation et à la compétition entre les guildes de haut niveau qui prévoiraient de s'approprier une forteresse avant le prochain passage de palier.
Puisqu'il est très probable que beaucoup de guilde prévoit d'attaquer les forteresses qui, rappelons-le, sont en nombre limité (il ne peut y en avoir que 8 'actives', à la fois), Funcom a ajouté un système de priorité. Quelle que soit la guilde, la priorité ira à celle dont les membres semblent être les meilleurs dans les mini-jeux JcJ.